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Kritikenrundschau: The Vale of Eternity – Drachen zähmen schwer gemacht

Wasserwesen, Luftwesen, Erdwesen – und natürlich Drachen: „The Vale of Eternity“ (Eric Hong bei Mandoo Games / Pegasus Spiele) ist bevölkert von einer bunten Menagerie mythischer Wesen. Und sie alle wollen ihren Beitrag zur wachsenden Anzahl an Siegpunkten leisten. Wenn da nicht die ein oder andere Regelbeschränkung im Weg wäre. Unsere Jurymitglieder sind in ihren jeweiligen Medien ins Tal der mythischen Kreaturen herabgestiegen und haben versucht, sie für viele, viele Siegpunkte zu zähmen.

„Wir sammeln Karten und spielen sie aus“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Die Karten (eigentlich: ‚Kreaturen‘) haben Sofort- oder permanente Effekte oder einen Effekt, der exakt einmal pro Runde ausgeführt wird. Die schönsten Effekte bringen Punkte. Denn um Punkte geht es nun mal. Erreicht jemand 60, endet die Partie. ‚The Vale of Eternity‘ ist also ein Wettlauf. Karten auszuspielen, kostet zwischen null und zwölf Geld (‚Runensteine‘). Es gibt nur Einer-, Dreier- und Sechser-Münzen. Ich darf nicht wechseln. Und ich darf nur vier Münzen besitzen. Neue Münzen erhalte ich entweder über Effekte meiner gespielten Karten. Oder indem ich auf das Nehmen von Karten verzichte. In meinem Spielzug darf ich außerdem Karten von meiner Hand spielen und Karten aus meiner Auslage abwerfen, was zwar Geld kostet, manchmal aber nötig ist, um weitere Karten spielen zu dürfen. Denn man darf nie mehr ausliegen haben, als die aktuelle Rundenzahl beträgt.“

„Steten Druck“ fühlt Bartsch vor allem durch das Münzmanagement. „Es würde mich ärgern, Münzeinnahmen verfallen zu lassen, weil mein Münzvorrat zu groß ist. Im Bestfall gebe ich also erst mal viel aus, bevor ich große Einnahmen kassiere. Aber vielleicht reicht mein Vermögen nicht, und ich müsste zuerst noch was einnehmen, bevor ich meine Wunschkarte spielen kann… Dilemma!“, schreibt er. Gleichzeitig sieht er in dem Spiel einen großen Glücksfaktor am Werk: „Insofern ist es natürlich auch Glück, ob die Dinge eintreffen, wie ich sie mir ausmale, ob Karten kommen, auf die ich mit meinem eingeschlagenen Weg spekuliere. In manchen Partien läuft wenig zusammen, und da ist es immerhin ein Trost, dass spätestens nach zehn Runden Schluss wäre, selbst wenn niemand die 60 Punkte knackt.“ Das Tempo des Spiels könne durch Erstspieler gebremst werden, „gerade zu viert, wenn jedes Mal acht Karten ausgelegt werden, die alle Spieler:innen lesen und erfassen müssen. Der Kartenmarkt ist kreisförmig angeordnet. Deshalb liegt immer irgendwas für irgendwen über Kopf“, schreibt Bartsch. Dieser „mühsame“ Einstieg sei ein Manko des Spiels. Dennoch: „Erfahrungen mit Gruppen, die das an sich schnelle Wettlaufspiel durch langes Kartenanalysieren und Karten-noch-mal-Analysieren in ein Schneckenrennen verwandeln, sehe ich als Problem dieser Gruppen an, nicht des Spiels“, urteilt Bartsch. Insgesamt ist er von dem Spiel „positiv überrascht“: „‚The Vale of Eternity‘ ist eine Spielwiese, die mich zu immer neuen Partien verlockt, weil ich neugierig bin, was beim nächsten Mal passiert, welche Effekte und Kombinationen sich ergeben, ob sich gar noch eine ganz andere Siegstrategie finden lässt“, schreibt er. Für ihn ergibt sich immer wieder ein „hoher Wiederspielreiz“. Bartsch befindet: „Das ist gut designt.“¹

Auch Manuel Fritsch empfindet „The Vale of Eternity” zeitweise als „Glücksspiel“. Es sei aber auch ein Spiel „wo man die Interaktion nicht unterschätzen darf. Man sieht schon: Die Kreatur muss ich jetzt nehmen, weil sie jemand anderem zu viele Punkte bringt. Das ist eine zu starke Kombo“, sagt er. „Und das mag ich an ‚Vale of Eternity‘: Wir basteln nicht alle vor uns hin, sondern es ist wirklich entscheidend, zu gucken.“ Am Ende sei das Spiel ein „Wettrennen“. Der Spielspaß ergibt sich für Fritsch daraus, „diese coolen Kombos zu finden“. Deshalb funktioniere es nach zwei, drei Partien ein wenig besser: „Da hast du die Kreaturen alle schonmal gesehen, und dann wird das Spiel noch einen Ticken reizvoller“, sagt er. Das Spiel mache im Raum zwischen seiner „Kombinationsvielfalt“ und den Beschränkungen „mechanisch so vieles so elegant“, meint Fritsch, und das findet er „wirklich, wirklich toll“. Dass die Karten im Kreis ausgelegt werden, ist für ihn kein Problem. „Mein Gott, dann nimmt man sie halt kurz in die Hand und liest sie. Oder man liest sie gemeinsam durch. Nach ein paar Partien hat man die Karten dann auch drauf.“²

Für Tobias Franke ist ein Vorteil von „The Vale of Eternity“, „dass man mit wenigen Karten anfängt. Du kommst sehr gut in das Spiel rein, und je länger das Spiel geht, desto mehr Möglichkeiten hast du. Am Anfang ist das noch sehr begrenzt.“ Auch er weist auf die Glückskomponente hin: „Du bist immer von der Kartenauslage abhängig.“ Es gebe starke Kombinationen, aber auch nicht „diese eine Killerkombi. Je besser ich die Karten kenne, desto mehr bin ich im Vorteil.“ Gut findet er, dass die unterschiedlichen Farbfamilien aufeinander aufbauten. „Ich finde, dass die ihre eigenen Klammern haben.“ Franke hat allerdings auch Kritikpunkte: „Wenn du am Anfang schlecht gespielt hast oder Pech hattest“, dann könne es sein, dass „der Zug abgefahren ist. Dann gucke ich den anderen dabei zu, wie sie den Sieg unter sich ausmachen“, sagt er. Außerdem reize ihn das – eher generische – Thema nicht. Zwar seien die „mechanischen Kniffe durchaus überzeugend“. Doch: „Wenn da eine andere Verpackung darauf wäre, das wäre das i-Tüpfelchen. Ich finde das ein tolles Spiel, aber es emotionalisiert mich nicht, es nimmt mich nicht mit“, schließt Franke.³

Martina Fuchs „muss jede Runde mit dem klarkommen, was da aufgedeckt liegt“. Weiter sagt sie über „The Vale of Eternity“: „Ich versuche irgendwelche coolen Kombinationen mit den Wesen zu bauen, möglichst eine Engine aufzubauen, die was miteinander zu tun hat.“ Allerdings spiele man das Spiel „nicht nur nebeneinander her. Man muss schon genau darauf achten, was die anderen machen. Wenn man den Leuten die Karten lässt, die viele Punkte bringen, wird es schwer, mitzuhalten.“ Es könne durchaus passieren, dass jemand 30 Punkte mehr hat als die anderen“, sagt sie. Dreh- und Angelpunkt sei für sie der Geldmechanismus mit seinen Beschränkungen. Das klappe „erstaunlich gut“. Die Freiheiten, die das Spiel lasse, gefallen ihr: „Ich kann so viele Karten auf der Hand haben, wie ich will, um mir auch die Möglichkeit zu lassen, zu reagieren.“ Außerdem sei – nach der Phase des Kartenziehens – „überhaupt nicht vorgeschrieben, wann ich welche Aktionen mache“. Dennoch seien die Regeln „für ein Spiel dieser Variabilität“ schlank, stellt sie fest. Ein kleiner Kritikpunkt ist für sie die Karten-Anordnung: „Ich kann die Karten nicht so legen, dass sie jeder immer lesen kann. Ich kann mir nur sehr schwer allein den Überblick über alle Karten holen.“ Zusammenfassend meint sie, dass das Thema cool und die Karten schön gezeichnet seien. Das mache Lust, es zu spielen.

¹ Rezensionen für Millionen: The Vale of Eternity
² Insert Moin: Le Brett vom 15.3.2024 (kostenpflichtig)
³ Cocktails for Meeples 015: The Vale of Knowledge
Fux&Bär: The Vale of Eternity: Ist das gut oder kann das weg?

Podcast Folge 43: Tag der Brettspielkritik – Vom Text über den Tellerrand

Drei der Vortragenden vom Tag der Brettspielkritik haben wir in dieser Folge unseres Podcast eingeladen, um den Tag der Brettspielkritik noch einmal Revue passieren zu lassen: Lino Wirag, Wiebke Waburg und Fabian Ziehe erzählen von ihrem Programm und vertiefen es.

Der Kulturwissenschaftler Lino Wirag, plädierte in einem Impulsvortrag dafür, Brettspiele als Kulturgut in größeren kulturellen Kontexten zu betrachten. „Der geisteswissenschaftliche Ansatz fragt: Was sagt uns dieses oder jenes kulturelle Produkt eigentlich über unsere Kultur, über uns selber, über die Psychologie, über das Spielen selber?“, erklärt Wirag im Podcast. Diesen Denkstil könne man lernen und üben.

Wiebke Waburg, Professorin an der Universität Koblenz leitete eine Diskussionsgruppe zum Thema Diversität und Brettspiele und erzählt: „Der Diskurs über Diversität in der Gesellschaft ist ganz aktuell, der wird schon über Jahre führt, aber aktuell wird er vermehrt geführt.“ In Ihrem Vortrag konnten die Teilnehmenden in Mannheim lernen, dass eine diversitätssensible Auseinandersetzung mit Spielen auf vielen Ebenen möglich ist.

Der SWR-Journalist Fabian Ziehe, der auch als Autor in der „Spiel doch!“ und der „Spielbox“ aktiv ist, leitete eine Arbeitsgruppe zum Thema „Kurz, lebendig und verständlich formulieren“. In siebeneinhalb Punkten für gutes Texten – wie zum Beispiel starker Verben statt protziger Adjektive zu benutzen – vermittelte er Handwerkszeug. Im Podcast erklärt er: „Die bessere Lesbarkeit eines Textes sorgt dafür, dass die Lesbarkeit für viele Gruppen erhöht wird.“

Folge 43: Vom Text über den Tellerrand

Im März diesen Jahres fand in Mannheim zum dritten Mal der Tag der Brettspielkritik statt. Das vom Verein Spiel des Jahres organisierte Treffen ist ein Wochenende für Menschen, die sich mit der Kritik von analogen Spielen befassen: 75 Podcaster:innen, Youtuber:innen und Schreiber:innen waren gekommen. Das Programm umfasste Arbeitsgruppen, Podiumsdiskussionen und – selbstverständlich – auch ausgedehnte Spiele-Abende. Ziel war für die Teilnehmenden, das eigene journalistische Handwerk zu reflektieren und im Austausch miteinander zu verbessern. Und dabei auch den Blick über den Tellerrand zu wagen.

Wirag

Lino Wirag (oekotest.de/utopia.de) möchte, dass Brettspiele gelesen und interpretiert werden.

Drei der Vortragenden haben wir in dieser Folge unseres Podcast eingeladen, um den Tag der Brettspielkritik noch einmal Revue passieren zu lassen.

Der Kulturwissenschaftler Lino Wirag, plädierte in einem Impulsvortrag dafür, Brettspiele als Kulturgut in größeren kulturellen Kontexten zu betrachten. „Der geisteswissenschaftliche Ansatz fragt: Was sagt uns dieses oder jenes kulturelle Produkt eigentlich über unsere Kultur, über uns selber, über die Psychologie, über das Spielen selber?“, erklärt Wirag im Podcast. Diesen Denkstil könne man lernen und üben.

Wiebke Waburg, Professorin an der Universität Koblenz leitete eine Diskussionsgruppe zum Thema Diversität und Brettspiele und erzählt: „Der Diskurs über Diversität in der Gesellschaft ist ganz aktuell, der wird schon über Jahre führt, aber aktuell wird er vermehrt geführt.“ In Ihrem Vortrag konnten die Teilnehmenden in Mannheim lernen, dass eine diversitätssensible Auseinandersetzung mit Spielen auf vielen Ebenen möglich ist.

Podiumsdiskussion

Was macht das Spiel mit den Menschen? Valentin Köberlein und Sarah Klöfer (Uni Konstanz) sowie Tobias Franke (fjelfras.de), Wiebke Waburg (Uni Koblenz) und André Maack (Ravensburger) sprechen über Realität und Theater, Diversität und Kolonialismus.

Der SWR-Journalist Fabian Ziehe, der auch als Autor in der „Spiel doch!“ und der „Spielbox“ aktiv ist, leitete eine Arbeitsgruppe zum Thema „Kurz, lebendig und verständlich formulieren“. In siebeneinhalb Punkten für gutes Texten – wie zum Beispiel starker Verben statt protziger Adjektive zu benutzen – vermittelte er Handwerkszeug. Im Podcast erklärt er: „Die bessere Lesbarkeit eines Textes sorgt dafür, dass die Lesbarkeit für viele Gruppen erhöht wird.“

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Event der Vielfalt in Grenzach

Mehr als 30 Menschen kamen im März im Familienzentrum „Alte Apotheke“ in Grenzach zusammen, um gemeinsam Brettspiele zu spielen. Die Spiele wurden dabei teilweise von der Initiative „Spielend für Toleranz“ zur Verfügung gestellt. „Unabhängig von Alter, Herkunft und Hintergrund trafen sich Spieleliebhaber und Neugierige gleichermaßen, um gemeinsam eine Welt zu erkunden, in der die Sprache der Brettspiele die Brücke zur Toleranz schlägt“, schreibt die Veranstalter.

„Zauberberg“ in Grenzach

In einer Atmosphäre voll „positiver Energie“ gab es Spieleklassiker wie „Mensch-ärger-dich-nicht” oder “Das verrückte Labyrinth”. Aber auch Neuheiten wie „Dorfromantik” oder „Mysterium Kids”. „Die Resonanz war durchweg positiv und viele äußerten den Wunsch nach einer weiteren Veranstaltung“, schrieben die Veranstalter und sprechen von einem „tollen Erlebnis, das zeigte, dass Spiele die Fähigkeit haben, Menschen zusammenzubringen“.

Spiele bringen Menschen zusammen

„Zusammen together” in Bonn

Seit 2015 kommen jeden Dienstag Menschen (Familien und Einzelpersonen) mit Fluchthintergrund im Projekt „Zusammen together” zu einem aktiven Treff beim Abenteuer Lernen e.V. zusammen. Im Rahmen des Projektes bietet Abenteuer Lernen aktive Angebote in den Bereichen Handwerk, Kunst, Bewegung und Naturwissenschaften an. Es gibt Raum für Gespräche und ein gemeinsames Essen sowie in Zusammenarbeit mit der Beueler Initiative gegen Fremdenhass“ Beratung und Unterstützung bei alltäglichen Problemen“ (Anträge, Fragen zur Schule, Beruf, Wohnung etc.). Mit den Kindern wird auch gespielt, aber Brett- und Kartenspiele, die auch Erwachsene (insbesondere auch Frauen) spielen, waren bislang weitgehend unbekannt.

Das sollte sich am 5. März 2024 ändern. Mit dem zur Verfügung gestellten Spielepaket über die Aktion „Spielend für Toleranz” war ein sehr besonderer Aktionstag geplant. Über das Spielen sollten die Teilnehmenden des Projektes für Geflüchtete mit weiteren Menschen aus der Nachbarschaft, Interessierten und Spielebegeisterten in Kontakt kommen. Es sollte ein Austausch zwischen den Kulturen gefördert und ein Verständnis füreinander ermöglicht werden.

Kartenspielen in Bonn

Wir wollten Brett- und Kartenspiele vorstellen, neue Kommunikationsanlässe geben, Erfahrungsräume öffnen und insbesondere gemeinsame Spielerlebnisse schaffen. Im Vorfeld hatten wir Werbung auf unserer Homepage, über social-media-Kanäle, auf nebenan.de, im Generalanzeiger Bonn und bei einem lokalen Spieleladen gemacht. Des Weiteren wurden in den Wochen davor beim Treffpunkt für Menschen mit Fluchterfahrung über die Aktion informiert und dort Handzettel verteilt.

Viele Familien aus Syrien und Afghanistan, die auch regelmäßig zum Treff für Geflüchtete kommen, aber auch neue Gesichter aus der Ukraine und Menschen aus der Nachbarschaft, fanden den Weg zu Abenteuer Lernen  fanden ihren Weg zu uns. Über 40 Menschen verschiedenen Alters und aus unterschiedlichsten Kulturen waren gekommen.

„Klask“ und Eis für Toleranz

Nach einer gemeinsamen Begrüßung, stellten wir die Initiative „Spielend für Toleranz” vor, sowie unsere Beweggründe, diese Initiative zu unterstützen. Darüber hinaus wurde die Idee und vor allem der konkrete Ablauf erklärt: An den Tischen können verschiedene Spiele gespielt werden. Jede:r sucht sich aus, was und wo gespielt werden soll. Es kann jederzeit gewechselt und natürlich auch pausiert werden, je nach Lust und Laune. Wir ermutigten alle selber Spiele auszuprobieren oder einfach mal mitzuspielen. All dies wurde in die arabische und ukrainische Sprache übersetzt.

Beratungsversammlung: Ist es nun ein Hut oder nicht?

Es herrschte ein reges Treiben und Lachen an den verschiedenen Tischen mit den unterschiedlichsten Spielen. Auch syrische Kartenspiele wurden mitgebracht und ausprobiert. Überall wurde in unterschiedlichsten Konstellationen gespielt, mit Händen und Füßen Regeln erklärt, neue Vokabeln gelernt und neue Bekanntschaften geschlossen Es wurden viele Spiele ausprobiert, neu kennengelernt, Spiele wurden gewonnen, ohne dass die Regeln vollends verstanden waren, und vor allem: es wurde ganz viel gelacht. Zum Abschluss wurde ein Buffet aufgetragen,  das zum größten Teil die Teilnehmenden selbst mitgebracht hatten.

Für alle war es ein sehr inspirierender Abend mit neuen Impulsen und Begegnungen. Da die Spiele auch weiterhin zur Verfügung stehen und die Spiele nun auch bekannt sind, werden diese sicherlich weiterhin viel genutzt.

Toleranz spielend einüben in Heilbronn

Das Katholische Freie Bildungszentrum St. Kilian befasst sich in einer Friedensstifter-Themenwoche mit Rassismus.

Am internationalen Tag gegen Rassismus hat das Katholische Freie Bildungszentrum St. Kilian in Heilbronn einen Aktions- und Begegnungstag veranstaltet. Bei verschiedenen Brett- und Kartenspielen konnten Schüler:innen den Wert von Gleichheit und Toleranz auf unterhaltsame Weise erleben.

Ein Schritt nach dem anderen: „Das verrückte Labyrinth“

Das ist Ziel hinter der Initiative „Spielend für Toleranz“, die insbesondere durch den Verein Spiel des Jahres unterstützt wird. Roland Farkas hatte die Idee, sich mit dem Bildungszentrum als Ausrichter einer „Spielend für Toleranz“-Veranstaltung zu bewerben. Der Lehrer für Religion, Latein und Philosophie bezeichnet sich selbst als großen Brettspielfan.

Austausch bei einer kenianischen Spezialität

Dank der Bewerbung bekam die Schule ein Spielepaket für die Veranstaltung. „Spielen verbindet und baut Brücken. Alle sind gleich, für alle gelten dieselben Regeln“, erklärte Farkas den Grundgedanken. In der Aula des Bildungszentrums konnten sich Schüler:innen an Tischen versammeln, um gemeinsam zu spielen. Nach etwa 25 Minuten sollten sie dann jeweils zu einer anderen der rund ein Dutzend Stationen wechseln.

Und dann: Mandazi

Am Mittag organisierte der zwölfte Jahrgang einen Hotdog-Verkauf. Am Nachmittag wurde der Aktionstag um eine Begegnung und einen Austausch mit Vertreter:innen des Deutsch-Afrikanischen-Vereins und des Netzwerks gegen Rechts ergänzt. Für dieses „Café gegen Rassismus“ wurden gemeinsam kenianische Mandazi gebacken.

Die „Spielend für Toleranz“-Veranstaltung fand im Rahmen des Projekts Friedensstifter des Bildungszentrums statt. Innerhalb eines Schuljahrs gibt es Projektwochen zu einzelnen Themen. So stand neben dem Spieletag zum Beispiel auch ein Workshop gegen Rassismus auf dem Programm der Friedensstifter-Themenwoche.

Arkadius Guzy
Stabsstelle Mediale Kommunikation der Diözese Rottenburg-Stuttgart in der Region Heilbronn-Franken

Kritikenrundschau: Zug um Zug Legacy – Schieneneinsatzverkehr

Immer weiter nach Westen: In der Geschichte der USA markiert der Bau der transkontinentalen Eisenbahn eine wichtige Zäsur. „Zug um Zug Legacy – Legenden des Westens“ (Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon, erschienen bei Days of Wonder) lässt die Spieler:innen in diesem historisch sehr locker interpretierten Kontext als Eisenbahngesellschaften agieren. Also haben sich unsere Jurymitglieder in ihren jeweiligen Medien für das auf dem Spiel des Jahres 2004 basierenden Spiel die Planer:innenhüte aufgesetzt, die Trillerpeife betätigt und sich unter Volldampf auf die Schiene begeben.

„Grundsätzlich passiert, was immer bei ‚Zug um Zug‘ passiert: Ich versuche, zielgerichtet Karten anzuhäufen und rechtzeitig auszuspielen, bevor mir jemand eine wichtige Strecke vor der Nase wegschnappt“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Ich muss umplanen, wenn es doch geschieht. Ich muss mich beeilen, denn die letzte Runde einer Partie beginnt, sobald jemand nur noch zwei oder weniger Waggons hat.
Ich entscheide, welche und wie viele meiner Startaufträge ich behalte und ob ich während der Partie weitere ziehe. Weil unerledigte Aufträge hart bestraft werden, ist das Finale sehr spannend: Schaffe ich noch alles, was ich mir vorgenommen habe, oder schaffe ich es nicht? Nun kommen noch Legacy-Elemente hinzu: Nach jeder Partie vergrößern wir den Spielplan um ein Segment, und abhängig davon, welchen Landstrich wir ranpuzzeln, kommen neben neuen Aufträgen auch neue Regeln ins Spiel. Man kann sagen: Jedes Spielplan-Segment bringt seine eigene Mini-Erweiterung mit“, fasst er zusammen.

„Es sind bald sehr viele Regeln und Kleinigkeiten, die wir kollektiv im Gedächtnis und im Blick behalten müssen“, schreibt Bartsch. „Schon nach wenigen Partien kommt ‚Zug um Zug Legacy‘ im Kennerspielbereich an.“ Er ist in seiner Meinung über das Spiel „zwiegespalten“. So erzeugen die vielen Mini-Spiele eine „Spannung, was als Nächstes kommt“. Die Mini-Spiele hält er für „unterschiedlich gut gelungen. Es ist einiges dabei, was ich nur im Rahmen einer solchen Kampagne akzeptabel finde, weil es mehr als den Spielreiz den Aufwand erhöht. Vieles ist dabei, was eine Redaktion aus Vereinfachungsgründen aus dem Spiel herauswerfen würde – wäre es nicht gerade ein Legacy-Spiel, das auf diesem Mini-Spiel-Prinzip beruht. Und es ist nichts dabei, das ‚Zug um Zug‘ substanziell verbessert und was ich nun immer in ‚Zug um Zug‘ haben wollte.“ Auch die Spielgeschichte gefällt Bartsch nicht so gut. Sie sei für das Spielgeschehen schlichtweg „egal“. Andere Elemente das Spiels gefallen ihm hingegen gut: „Für jede Partie wählt jede:r von uns einen Charakter, der bestimmte Sonderaktionen ermöglicht. Wer die vorherige Partie verloren hat, wählt zuerst; wer gewonnen hat, wählt zuletzt. Das hat merklich dazu beigetragen, das Feld beisammenzuhalten“, schreibt er. „Die Gesamtwertung am Ende der Kampagne ist sehr schlüssig.“
Am Ende ist Bartsch jedoch „fast sogar enttäuscht“. Am meisten Spaß mache ihm an „Zug um Zug Legacy“ das, was in „Zug um Zug“ sowieso schon enthalten sei. Dennoch: „Es ist schon interessanter, ‚Zug um Zug Legacy‘ zu spielen als zwölf Partien ‚Zug um Zug‘, deren Ergebnisse ich am Ende aufsummiere. Also trägt eindeutig auch die fortwährende Veränderung zum besonderen Spielerlebnis bei. Und würde ich ein zweites ‚Zug um Zug Legacy‘ spielen wollen, sofern es eines Tages erscheint? Ja. Ich wäre wieder neugierig.“¹

Maren Hoffmann gefällt die Anleitung von „Zug um Zug Legacy“: „Sie startet mit einfachen Regeln und wird sanft nach und nach komplexer; eine vorbildliche Anleitung führt durch alle Schritte.“ Für sie bleibe das Spiel immer „übersichtlich“: Zwar kämen Regeln hinzu, es fielen allerdings auch immer wieder welche weg. „Wer am Ende den Gesamtsieg einfährt, bleibt bis zum Schluss erfreulich offen“, schreibt sie. Geeignet sei das Spiel auch für zwei Personen. „Die Zusammensetzung der Mitspielenden lässt sich ändern, jedoch ist das nicht empfehlenswert. Es trägt sehr zum Spaß bei, die gesamte Geschichte gemeinsam zu erleben.“ Ihr Urteil: „Lohnt sich. Es ist allerdings teuer. An dieser Stelle deshalb der Hinweis auf den CCP-Wert, den ‚cost per play‘: Wenn man alle Kapitel durchspielt (und man wird das tun wollen), muss man pro Abend und Person zu viert weniger als 2,50 Euro investieren.“ Benötigt werde allerdings auch ein großer Tisch.²

Martina Fuchs findet: „Es ist faszinierend, es ist ‚Zug um Zug‘, es ist hart und es ist gemein.“ Für sie stehe das kompetitive Element von „Zug um Zug Legacy“ im Vordergrund: „Am Anfang haben wir das gar nicht gespürt, aber je länger wir spielen und je größere unsere Map wird, umso härter wird der Kampf um die Strecken“, urteilt sie. „Es ist ein gutes kompetitives Legacy-Spiel. Man muss ja sagen, dass die es schwierig haben, weil es oft einfacher ist, etwas kooperativ in der gleichen Runde ganz lange zu spielen.“ Zu zweit sei das Spiel etwas weniger konfrontativ als in einer Partie zu dritt oder zu fünft. „Ich glaube, dass es zu dritt einen Sweet Spot hat, wenn man gerne konfrontativ spielt.“ Sie auf die Mechanismen hin, die den Spielenden die Chance zum Aufholen geben. Für Fuchs ist es „das erste kompetitive Legacy-Spiel, von dem ich sage: Das macht mir richtig Spaß.“ Es sei kurzweilig und besitze Glücksmechaniken. Nicht, wer am besten plant, gewinnt.“ Es sei spannend, weil immer Neues dazu kommt und man Stück für Stück lernt. Es sei ein Spiel „für jeden, der ‚Zug um Zug‘ mag, der Legacy mag“. Sie habe in ihrer Runde „total Spaß“ gehabt, „und wir alle drei hatten eine gute Zeit“.³

Auch Michaela Poignée ist von „Zug um Zug Legacy“ „total begeistert. Es ist eine tolle Legacy-Umsetzung zu einem wirklich tollen Spiel“, das sie neugierig gemacht habe, es zu erkunden: „Was kommt jetzt als nächstes? Welche Elemente kommen neu rein?“ Das sei manchmal so viel, dass man aufpassen müsse „dass man nichts vergisst“. Besonders würdigt sie den Einfallsreichtum des Autorentrios: „Ich muss echt sagen: Hut ab, da hat man sich richtig tolle Sachen einfallen lassen“, sagt Poignée. Für sie ist das Spiel eine unbedingte Empfehlung. Ihr einziger Kritikpunkt: „Es ist jetzt vorbei.“

„Thematisch, stimmig und cool“ findet Julia Zerlik „Zug um Zug Legacy“. Gleich die erste zu öffnende Box habe sie überrascht. Für sie setze das Spiel vor allem seinen Legacy-Aspekt richtig um: „Was für mich ein Legacy-Spiel besonders macht, ist nicht, dass wir Kapitel für Kapitel spielen, sondern dass das nächste Kapitel vom vorherigen abhängt. Das gefällt mir hier richtig gut“, sagt sie. Der Spielplan werde am Ende „riesengroß“. Und: „Es kommen immer neue Ereignisse dazu, die sich teilweise auch auf die Teile beziehen, die wir neu gekriegt haben.“ Für Zerlik ist das Spiel „unglaublich abwechslungsreich“ und auf einem „familientauglichen Niveau“. Gut gefalle ihr die Endwertung, weil diese überraschend sei – die Punktekarten der einzelnen Runden werden in eine Pappschachtel gelegt, die erst am Ende geöffnet wird. Ihre Empfehlung zu „Zug um Zug Legacy“: „Wenn es machbar ist, würde ich empfehlen, es immer aufgebaut zu lassen.“ Es immer wieder neu aufzubauen, sei ein „Riesenakt“. Am Ende urteilt Zerlik: „Ich habe nichts zu meckern, ich hatte richtig Spaß, in jeder Partie. Es fühlte sich stimmig an, hat mich ganz überzeugt. Und das, obwohl ich nicht der allergrößte ‚Zug um Zug‘-Fan bin.“

Für Stephan Kessler bietet „Zug um Zug Legacy“ viel Spannung: „Mit jedem Öffnen einer der verschlossenen Boxen kommen neue, hochwertige Komponenten ins Spiel“, schreibt er. „Alles ist stimmig: die Karten, das Layout, die Zeichnungen. Dies hat auch seinen Preis, der am dreistelligen Eurobereich kratzt. Dafür bekommt man auch was geboten. Ich verneige mich vor dem Brettspiel für seinen Ideenreichtum.“ Das sei die größte Stärke des Spiels: „Ich will sehen, was noch kommt. Mir wird die Karotte an der Angel vor die Nase gehalten.“ Jedoch: „Leider“, schreibt Kessler auch, könne sich das Spiel „nicht rechtzeitig von seinen Ideen verabschieden. Es wurde durchaus daran gedacht, dass nach und nach wieder Elemente gestrichen werden, doch zu spät“, findet er. „Das starke Grundgerüst von ‚Zug um Zug‘ trägt das Spiel, die Neuheiten sind nur Schmuck.“ Gleichzeitig stifte für ihn das Spiel auch Verwirrung: „Karten referenzierten auf Sachen, die wir noch gar nicht freigeschaltet hatten. Und die Story war wirr, was aber eigentlich auch egal ist.“ Gleichzeitig entschuldige sich das Spiel dafür, „das Thema nicht historisch akkurat abgebildet zu haben – das verursachte Leid durch den Eisenbahnbau wird nicht aufgegriffen“, schreibt Kessler. „Nachvollziehbar, dass man diesen Aspekt in einem Unterhaltungsspiel ausklammern wollte, aber auch etwas selbstverschuldet, wenn man dann auf zahlreichen, authentischen Fotos das Leben in dieser Zeit zeigt.“
Dennoch sei für ihn das Spiel besonders: „Die überraschenden Einfälle des Autorentrios motivieren ungemein für weitere Partien. Man kann sich nach einer Kampagne problemlos stundenlang über die unterschiedlichen Erfahrungen austauschen“, schreibt er. Jedoch: „Zum Ende hin waren mir die Runden zu lang und die ganzen hinzugekommenen Elemente bremsten meine Konzentration aus. Was ist eigentlich noch im Spiel? Was ist wieder rausgenommen worden? Das ist dann wohl der Preis, den man für die Freiheit seiner Entscheidungen zahlen muss. Bereue ich deswegen meine etwas ruppige Zugfahrt? Auf keinen Fall! Es war ein Erlebnis wie eine Reise im Orientexpress in der 1. Klasse.“

„Es ist ‚Zug um Zug‘, und dementsprechend haben sich die Regeln auch kaum verändert. Maximal verändert hat sich das Spielgefühl“, sagt Tobias Franke in seinem Podcast. Die Ziele, nicht der Streckenbau selbst, stünden mehr im Fokus. „Dadurch, finde ich, gewinnt das Spiel.“ Der Kern des Spiels sei damit besser herausgearbeitet worden. Die einzelnen Module „funktionieren super. Sie sind logischerweise draufgeploppt. Sie machen ‚Zug um Zug‘ nicht zu einem besseren Spiel.“ Allerdings zu einem mit mehr Abwechslung. Gleichzeitig käme das Legacy-Prinzip „gut durch, es macht Spaß, die Karte zu erweitern“. Der große „Erfahrungsschatz“ des Autorentrios sei spürbar. Dennoch gelte es, bei den Regeln genau aufzupassen, vor allem bei denen, die neu hinzukommen. „Es bleibt immer noch auf einer vernünftigen Ebene, diese Regeln lassen sich überblicken“, findet er. Für Franke beginne das Spiel auf dem Niveau eines Familienspiels, lande „aber recht schnell im Kennerspielbereich“. Für Franke ist der größte Kritikpunkt die Story. „Für mich wurde die Chance verpasst, da wirklich eine mitreißende Geschichte zu erzählen“, sagt er. Das Thema sei „dünn wie ein Blatt Papier“. Weil es sowieso keine Story gebe, hätte es für ihn auch nicht die Anmerkung der Autoren nicht gebraucht, die sich im Regelheft entschuldigen, weder die Verdrängung indigener Völker noch die Ausbeutung der Arbeitskräfte während der Westerweiterung der USA mit in das Spiel eingebaut zu haben. „Das hat mich etwas anderes erwarten lassen, als es dann am Schluss war.“ Am Ende des Spiels war für Franke „ein bisschen die Luft raus“, gesteht er. „Die hohe Anfangseuphorie ist ab dem Mittelteil ein bisschen abgeflacht“, auch, weil in seiner 2er-Runde klar war, wer vorne lag. „Das war so ein bisschen ein Motivationskiller.“ In dem Zusammenhang sei auch der Aufholmechanismus nicht stark genug gewesen. Dennoch attestiert Franke dem Spiel eine „Sogwirkung“. Insgesamt findet er: „Tolles Legacy-Spiel“, auch für Menschen, die nicht Fans von „Zug um Zug“ seien. „Mir hat das richtig Spaß gemacht, die kleinen Veränderungen im Vergleich zum Original fand ich alle gut.“

Für Harald Schrapers bietet „Zug um Zug Legacy“ ein „grandioses Spielgefühl“, und er empfiehlt es für drei, besser noch mit vier Mitspielende. Doch „auch wenn einige teils brillante Gimmicks dazukommen, die Spielfläche immer größer gepuzzelt wird und nach und nach mit sehr vielen Aufklebern versehen wird: es ist ‚Zug um Zug‘. Das kann man enttäuschend finden – oder konsequent.“ Bei all den Elementen, die dazu kommen, könne allerdings mancher Spielzug „überladen“ wirken. „Ich setze die Waggons, um eine Strecke zu besetzen, und muss zwei, drei oder mehr Zusatzeffekte beachten: unterschiedliche Punkteboni, Extrakarten, und dann noch den Räuber versetzten. In solchen Situationen dominiert die bloße Quantität der Spielelemente“, schreibt Schrapers. Für ihn ist „Zug um Zug Legacy“ deshalb kein Spiel für „Leute ohne tiefere Spielerfahrung“.
Zu kritisieren gibt es für Schrapers, dass der Aufholmechanismus „viel zu schwach“ sei. „Wer eine Partie verliert, bekommt in der Folgepartie einen Extrazug nach dem eigentlichen Ende. Und er darf aus einem zunehmend dicken Stapel an Karten als erster einen weiteren Bonus rausziehen. Beides ist nett, aber gleicht die vorangegangene Niederlage – insbesondere in einer Konstellation mit vielen Mitspielenden – nicht aus.“ Außerdem sei „die Anleitung, wie man an die vielen Postkarten kommt, in einer der kleinen Schachteln stecken“ geblieben. „Das Fehlen dieses Regelelements fällt zunächst nicht auf, denn sie könnte ja mit Absicht erst spät hinzukommen. Wir haben das erst am Ende der fünften Partie bemerkt und konnten das Problem dann nur noch unvollständig reparieren.“ Er kenne auch andere Runden, in denen das passiert sei. Und als letztes findet Schrapers – wie auch Stephan Kessler – die thematische Einbettung „ziemlich schwach“. „Die entschuldigende Aussage der Autoren, dass es ihnen schlechterdings nicht gelungen sei, die Existenz indigener Menschen zu berücksichtigen, ist angesichts der nur losen Verbindung von Thematik und Spielmechanik nur bedingt nachvollziehbar.“ Dennoch sei es für Schrapers ein überragendes Spiel – „wenn auch nur so gerade eben“.

¹ Rezensionen für Millionen: Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens
² Spiegel: Die besten Brettspiele für Sammler, große Freundeskreise und Stilvolle
³ Fux&Bär: Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens – ist das gut oder dann das weg?
Die Brettspieltester: Zug um Legacy Legenden des Westens
Spiel doch mal…: Zug um Zug Legacy
Krimimaster: Zug um Zug Legacy – Mehrgleisige Konzepte
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gamesweplay.de: Zug um Zug Legacy

Kritikenrundschau: The Same Game – das Ding an sich

Mit den Dingen ist es ja so eine Sache: Manchmal sind sie nicht, was sie scheinen; manchmal scheinen sie zu sein, was sie sind – und sobald man mit Philosophie oder Quantenmechanik anfängt, läuft sowieso alles völlig aus dem Ruder und man kann froh sein, wenn der Tisch, an dem man sitzt, überhaupt noch ein Tisch ist. „The Same Game“ (Wolfgang Warsch bei Edition Spielwiese und Pegasus Spiele) sucht das Wesen der Dinge in dem, was sie nicht sind. Unsere Jurymitglieder haben sich auf der Agora der Spielkritik getroffen, um über die Philosophie des Partyspiels und das Ding an sich zu debattieren.

„Wir ordnen die Welt“, erklärt Udo Bartsch das Spiel: „15 verschiedene Kategorien gibt es. Leichtere lauten ‚Länge‘ oder ‚Preis‘, komplexere sind ‚Verwendungsdauer‘ oder ‚Erkläraufwand‘. Abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad stehen sechs bis neun davon zur Debatte, die Zusammensetzung ist in jeder Partie etwas anders. Alle am Tisch bekommen geheim eine der Kategorien zugelost, mehrere Personen können auch dieselbe haben. Und alle ziehen eine Objektkarte, auf der ein Begriff wie beispielsweise ‚Aquarium‘, ‚Ganzkörperspiegel‘ oder ‚Heißluftballon‘ steht. Nehmen wir an, ich ziehe ‚Pizzaroller‘. Meine Aufgabe ist nun, mir ein weiteres Objekt auszudenken, das sich in allen ausliegenden Kategorien möglichst deutlich von einem Pizzaroller unterscheidet, in der einen mir zugelosten Kategorie – sagen wir, es sei ‚Bewegung‘ – jedoch nicht. Meine Mitspielenden sollen diese Kategorie erraten“, schreibt Bartsch.

„‚The Same Game‘ kreiert zuverlässig tiefschürfende philosophische Diskurse, die zugleich feinsten Nonsens zelebrieren. Voller Leidenschaft wird minutenlang argumentiert und abgewogen, ob der Erkläraufwand der Bedienung eines Weckers größer oder kleiner sei als der eines Jagdgewehrs. Ob Wasserwaagen oder Winkel wichtiger für die Menschheit sind. Ob Zahnimplantate weltweit häufiger vorkommen als Kletterseile.“ Das geschehe in einem „Debattierclub auf Augenhöhe“, findet Bartsch – es ginge weder um Fachwissen noch um feststehende Antworten. „‚The Same Game‘ wirft Fragen auf, die wir uns nie zuvor gestellt hatten. Es inspiriert uns zu Gedanken, die wir nie zuvor gedacht haben. Wir dringen in neue Erkenntniswelten vor. Was also sollte ‚The Same Game‘ sein, wenn nicht Philosophie?“ Gleichzeitig sei es aber auch ein Partyspiel. „Es ist Haarspalten um des Haarspaltens willen, Denken um des Denkens willen, Blödeln um des Blödelns willen. Spielen um des Spielens willen“, so Bartsch.¹

„Normalerweise sind Spiele gut, die einfach zu erklären und schwer zu bewältigen sind. Hier ist es andersrum: Das Spiel zu erklären ist extrem schwierig“, sagt Julia Zerlik. Wenn man es allerdings erst einmal verstanden hat, sei es „ein tolles Spiel und eine tolle Idee“. Zerlik mache es „Spaß, die Hütchen hochzuheben und zu hoffen“. Dadurch ergäben sich regelmäßig Spannungsmomente. Auch die enthaltenen Begriffe findet Zerlik gut gewählt, „weil sie nicht so einfach sind“, meint sie. „Es ist teilweise herausfordernd, je nachdem, welche Kombination man bekommen hat.“ So sei es in ihren Runden durchaus zu Partien gekommen, in denen die Runde verloren habe. „Aber wir hatten trotzdem Spaß“, sagt Julia Zerlik. Punkte seien da aber in den Hintergrund gerückt, weil das Raten so viel Spaß gemacht hat. „The Same Game“, findet sie, sei ein „ganz tolles Spiel, wenn man mal diese Regeln durchdrungen hat“.²

Geraten werde in „The Same Game“ mit Freude, beobachtet Harald Schrapers in seinen Runden. Zwar findet er das Spiel etwas „‚überproduziert‘, aber die Anleihe ans Hütchenspiel störe auch nicht. „Das Spielbrett, auf der eine einfache Punktewertung stattfindet, ist klug gestaltet.“ Überraschend findet Schrapers die neue Herangehensweise von „The Same Game“, die sich von anderen kooperativen Wortratespielen abhebe. „Das sorgt am Tisch für eine lebendige Stimmung, es wird debattiert, widersprochen, vermutet. Selbst Leute, die eigentlich gar nicht mitspielen, mischen sich ein“, urteilt er.³

„Die erste Phase des Spiels, in der sich jeder sein Pärchen überlegt, die kann sich manchmal ganz schön ziehen“, findet Nico Wagner in einer Kurzbesprechung. „Aber wenns dann losgeht, finde ich, entstehen da richtig gute Dinge.“ Die sind für Wagner vor allem die „witzigen und interessanten Metadiskussionen“, die das Spiel provoziert. Häufig sei es allerdings nicht einfach zu lösen: „Wenn du komplexere Kategorien drin hast, ist es oft nicht eindeutig“, sagt Wagner. „Es hängt stark davon ab, was ausliegt.“

Stephan Kessler fühlt sich von „The Same Game“ zu einem „kreativen Denkprozess“ angeregt. „Und zwar nicht nur bei der tippgebenden Person, sondern auch bei der Gruppe. Wie denkt mein Gegenüber über Staffeleien? Ist eine Armbrust wichtiger für die Menschheit als eine Bohrmaschine? Und wie sieht es beim Verwendungszweck aus – beides produziert Löcher in der Wand! Die daraus resultierenden herrlich absurden Diskussionen sind das Herzstück des Spiels“, schreibt Kessler. Gut gefallen ihm „die kurzen emotionalen Schockmomente, wenn der Becher das Geheimnis lüftet. Da wird es für Sekundenbruchteile ganz still am Tisch, nur um sich dann erleichtert zu bestätigen oder verwundert den bis dahin stillen Tippgeber fragend anzublicken. Reines Gimmick sind diese Becher wirklich nicht“. Allein die Grafik auf der Spieleschachtel findet Kessler überfrachtet. Ansonsten aber urteilt er: Das Spiel „verbindet geschickt kreative Prozesse mit absurden Diskussionen. Sind die Verbindungen jedoch zu eindeutig, dann kann das Spiel nicht zeigen, was es kann. Und man darf nicht unterschätzen, dass das Konzept oft schwierig zu verstehen ist. Nimmt man diese Hürde, wird man mit einem tollen Gruppenerlebnis belohnt. ‚The Same Game‘ ist trotz seines Namens nicht wie jedes andere Spiel, sondern durchaus besonders!“

Johanna France sieht in „The Same Game“ ein „super spannendes Spielkonzept. Ich habe in wenigen Spielen so lustige und so tiefgründige Diskussionen gehabt.“ Es gehe tief hinein „in die Essenz von Gegenständen“. Diese Diskussionen machen sie „wirklich glücklich“, sagt sie. Zu Bedenken gibt sie allerdings, dass das Spiel nicht für jeden und jede etwas sei. Denn es gebe Personen, die den Druck, sich jetzt einen guten Begriff zu überlegen, als unangenehm empfinden. Sie selbst findet „The Same Game“ „großartig“, es sei aber nichts, „wenn man sich mit dieser Art von Kreativität schwertut“.

Für Manuel Fritsch ist „The Same Game“ „ein Partyspiel im weitesten Sinne, vielleicht eher ein Kommunikationsspiel“. Auch er findet, dass das Spiel schwer zu erklären sei, „das könnte auch eine Hürde sein“. Aber: „Wenn man einmal drin ist, hat es eine sehr große Faszination.“ Die Punkte spielen für ihn eine untergeordnete Rolle, „denn die meiste Energie steckt man in diesem Spiel in die Wortfindung“. Das Besondere des Spiels zeigt sich für ihn zwischen den Spielerunden: „Als derjenige, der was aufgeschrieben hat, die Runde dabei zu beobachten, wie sie diskutiert“, ist für ihn der größte Spaß. „Das sind Diskussionen, die hättest du ohne ‚The Same Game‘ nie geführt.“ Für Fritsch ist es „ein Wortspiel für Leute, die Bock haben auf etwas komplexere Partyspiele“.

Auch im Spiel-des-Jahres-Podcast „Das spielerische Quartett“ war „The Same Game“ Thema. „Da fängt der graue Klumpen im Kopf an zu rattern“, sagt Christoph Schlewinski dort. „Das finde ich ganz beeindruckend an dem Spiel.“ Für Michaela Poignée wird das Spiel „nach hinten raus richtig schwer“. Und Karsten Grosser hebt die „Absurdität“ der entstehenden Diskussionen als „sehr lustig“ hervor.

¹ Spielbox 7/23: Jacke wie Hose
² Spiel doch mal…: The Same Game
³ gamesweplay.de: The Same Game
Brettagogen #222
Krimimaster: The Same Game – Same, Same But Different
Spümaschin 43: Wühlen im Heuhaufen und spazieren im Mischwald – unsere herbstlichen Spieletipps!
Insert Moin: Le Brett vom 15.3.2024 (kostenpflichtig)
Das spielerische Quartett #20

Kritikenrundschau: Bücher der Zeit – geordnetes Zeitenwenden

In interessanten Zeiten zu leben ist ja so eine Sache – vor allem, weil das ganze Zeiten-Chaos auch noch sortiert werden muss. Wie gut, dass es in „Bücher der Zeit“ (Filip Głowacz bei Giant Roc) praktische Aktenordner dafür gibt. Unsere Jurymitglieder haben sich in ihren jeweiligen Medien in die Archive begeben, um die Zeitenwenden fein säuberlich abzuheften. Und dabei vielleicht auch ein paar kritische Aktennotizen zu hinterlassen?

„Wir verwalten alle je drei dieser Ordnerchen, ein gelbes, ein grünes, ein rotes, fein sortiert nach Fachbereichen: Handel, Wissenschaft und Industrie“, schreibt Maren Hoffmann. „Im Spiel ist diese Zuordnung aber völlig ohne Belang. Wer Thema braucht, wird nicht am Tisch bedient, sondern muss es sich selbst aus dem Hintergrundteil des Anleitungsheftes holen.
In unseren Ordern können wir Seiten mit jeweiligen geschichtlichen Errungenschaften abheften, klackklack. Das befriedigt Sammelwut, Ordnungsdrang und Planungsliebe gleichermaßen. Im Grunde geht es um Tableau-Bau (und letztlich natürlich um Siegpunkte) – nur dass in diesem Fall ein haptischer Aspekt hinzukommt, der Form und Inhalt in eine angenehme Kongruenz bringt“, beschreibt Hoffmann das Spiel. „Für jede eingeheftete Seite in unserer Buchhaltung werden wir mit einem kleinen Sofortbonus belohnt. Außerdem werden jede Runde weitere Goodies ausgeschüttet: Die Chronik (ok, ein weiteres Ringbüchlein) hält den Fortschritt der Partie fest – nach der letzten Seite ist Schluss. Das Ende der Partie wird fristgerecht durch einen Einleger angekündigt, der darauf aufmerksam macht, dass nun die letzten drei Seiten kommen. Jede in der Chronik neu aufgeschlagene Seite lässt uns die Wahl zwischen zwei Belohnungen, die allerdings nicht immer komplett gratis sind. Manche muss man bezahlen, für andere bestimmte Voraussetzungen erfüllen.“

Voll des Lobes ist Maren Hoffmann zunächst für das Material: Es sei „klar strukturiert, intuitiv verständlich und erfreulich stabil“. Und: „Auch nach etlichen Partien reißen die Lochungen nicht aus. Vorbildlich auch die Aktionsübersichtskarten und das kleine Papp-Pult für die zentrale Chronik.“ Für Hoffmann ist „Bücher der Zeit“ ein Spiel, das gute Planung und Ressourcenverwaltung erfordert, dabei gleichzeitig aber viele Möglichkeiten biete. „Es gefällt mir ausnehmend gut, dass ‚Bücher der Zeit‘ elegant viele Mechanismen verwendet, ohne dass es allzu kompliziert wird: Wir müssen in unseren Büchern Sets sammeln, mit besonders wertvollen Seiten unsere Engine aufbauen, zuweilen auf die richtige Reihenfolge der Seiten achten, aber durch die sechs verschiedenen Aktionsmöglichkeiten ist nichts davon alternativlos“, schreibt sie. „Das macht Lust, verschiedene Strategien auszuprobieren; und das Überraschungsmoment der Chronik-Goodies zwingt uns zu verwaltungsuntypischer Flexibilität.“ Dazu käme eine „kleine Asymmetrie, die durch die verschiedenen Sets an Meilensteinen entsteht: Jeder und jede hat eigene Ziele im Visier – und kann sie sich siegpunktträchtig hoher stecken, wenn er oder sie auf gutem Wege ist“. Hoffmann hat Spaß an den „kleinen, buchhalterischen Freuden“, die die „Bücher der Zeit“ bieten.¹

Julia Zerlik und Christoph Schlewinski haben sich zu zweit an die Buchhaltung der Zeit gemacht. „Es ist nichts für Spieler, die ein Problem mit zu vielen Optionen haben“, sagt Julia Zerlik. Hier lohne es sich, vieles im Voraus zu planen, bei einer schier unendlichen Auswahl an Möglichkeiten. Das kann bei manchen Spielern Analyse-Paralyse auslösen, weil die Optionen an Dingen, die du tun kannst, enorm sind.“ Dadurch wiederum könne viel Wartezeit entstehen. Entsprechend findet sie, „Bücher der Zeit“ gewinne nicht durch mehr Spieler:innen: „Mir gefällt es zu zweit fast am besten“, sagt Zerlik. Ihr sagt auch das Material zu, „es ist mal was anderes, es ist stimmig“, begründet sie. Am Ende lautet Zerliks Urteil: „Das ist meine Art von Spiel, und toll umgesetzt.“
Ganz besonders gefällt Christoph Schlewinski an „Bücher der Zeit“ die Aktionsübersichtskarte. „Ich war nach der ersten Runde sehr angetan, und das hat sich bis jetzt gehalten“, sagt er. Anfangs meine man, man habe „so einen Brocken“ auf dem Tisch. Dem sei aber nicht so, was zu einem großen Teil an der Übersichtskarte läge. „Die Symbolik ist wahnsinnig klar“, sagt Schlewinski. „Deswegen habe ich das Spiel auch schon Leuten zugetraut, die vor sowas normalerweise wegrennen.“ Dass „Bücher der Zeit“ viele Möglichkeiten biete, sieht er auch. Deswegen sei die angegebene Spielezeit von 45 bis 60 Minuten allerhöchstens zu zweit einzuhalten. „Das dauert dann vielleicht 80 Minuten, aber das ist für so ein Spiel auch nicht zu viel“, sagt Schlewinski. Insgesamt beurteilt er das Spiel „super, weil die Idee frisch ist, weil das alles schön offen ist und weil man durch dieses Einheften ein ganz anderes Handling hat“.²

„Die Übersicht hilft einem wirklich“, findet auch Michaela Poignée. Ebenso lobt sie die klar geschriebene Anleitung, die zusätzlich noch viele Hintergrundinformationen biete. Allerdings sei die auf der Packung angegebene Spieldauer von 45 bis 60 Minuten nicht realistisch. Das Spielthema gefällt ihr: „Wir haben Stift und Papier als Ressourcen, wir könnten Seiten schreiben, wir können Umblättern.“ Eher kritisch sieht sie die wenigen Interaktionsmöglichkeiten: „Interaktion ist nur insofern gegeben, dass einem dauernd Seiten aus der Auslage geklaut werden.“ Das passiere aber eher unabsichtlich. Insgesamt bewertet Poignée „Bücher der Zeit“ aber positiv. Durch die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sowie die unterschiedlichen Ziele ergebe sich für sie ein hoher Wiederspielreiz. Und das Spielmaterial sei „haptisch total klasse“.³

„Das eigentliche Spiel bietet wenig neues“, findet Tobias Franke. „Wir versuchen unsere Aktionen zu optimieren, um dann am Ende über hochwertige Sets viele Punkte zu erreichen. Ganz oft tauschen wir dabei Ressourcen in andere, nur um damit dann neue Seiten in unsere Bücher einbauen zu können. Insgesamt fehlt mir dabei ein wenig der Deckbau-Aspekt, den ich mir eigentlich von der Mechanik erhofft hatte.“ Auch in seinen Runden wird die angegebene Spielzeit regelmäßig überschritten. „Im 4 Personenspiel schaue ich aber größtenteils den anderen beim Denken zu, was selten interessant ist. Aus diesem Grund würde ich in ‚Bücher der Zeit‘ in Zukunft nur noch maximal zu dritt spielen, am besten gefällt es mir als 2-Personen-Spiel“, schreibt Franke. „Dementsprechend überrascht es nicht, dass dem Spiel noch eine ausführliche Solo-Kampagne beiliegt. Ohnehin ist ‚Bücher der Zeit‘ ein weiterer Vertreter der weit verbreiteten Multi-Player-Solitär-Spiele – was ich wertfrei verstanden wissen will.“ Auch Franke gefällt die Aktionsübersicht sowie die Aufgabe, die ihm das Spiel stellt. „Für Abwechslung sorgt übrigens auch die zufällig zusammengestellte Chronik, bei der auch nicht immer alle möglichen Seiten für eine Partie benutzt werden“, schreibt er. „Dieses verspielte Element hat ohnehin mein Herz gewonnen! Es ist ein schöner Einstieg in die aktuelle Runde, eine Seite darin umblättern zu dürfen. Sofort springt dann die Optimierungsmaschine in meinem Kopf an, um die dortigen Möglichkeiten perfekt in meinen kommenden Spielzug zu integrieren.“
„Top“ findet Franke die Ausstattung des Spiels: „Die kleinen Akten-Ordner erfüllen perfekt ihren Zweck, auch wenn wir vorsichtig im Gebrauch sein sollten – all zu schnell sind mal die Fingerkuppen eingeklemmt. Aufgrund des unverbrauchten Themas und der unterstützenden Gestaltung haben wir dabei glücklicherweise auch nicht das Gefühl, in einer Amtsstube zu sitzen und Akten abzuarbeiten.“ Lobenswert findet er die redaktionelle Auswahl der vorgestellten Personen und Ereignisse. Diese vermeide einen „einen allzu westlichen und männerdominierten Blick“. Am Ende bleibt für Franke jedoch „das schale Gefühl, dass nicht alle Potenziale vollständig genutzt wurden. Statt auf eine clevere Seiten-Abfolge in den Büchern setzen zu müssen, sind wir bestrebt, mit purer Masse erfolgreich zu sein.“

¹ Spielbox 7/23: Verbuchte Erfolge
² Spiel doch mal…: Frisch vom Tisch Vol. 60
³ Die Brettspieltester: Bücher der Zeit
Fjelfras.de: Kritisch gespielt: Bücher der Zeit